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In qualità di game director della versione originale di Final Fantasy VIII, ripensare al gioco è stato un vero e proprio viaggio nella nostalgia, in particolare da quando il team PlayStation mi ha chiesto di condividere alcuni ricordi dello sviluppo del gioco.
Quando cominciammo a lavorare a Final Fantasy VIII, il gameplay del genere GdR era ben definito. I giocatori erano ormai abituati alla formula classica: rafforzare i personaggi sconfiggendo i mostri, ottenere denaro e punti esperienza, aumentare di livello e comprare equipaggiamento. Sentivamo che questa formula cominciava a stancare sia gli sviluppatori che gli utenti.
Con Final Fantasy VIII volevamo sperimentare cose nuove all’interno del genere GdR, esplorare nuove meccaniche e migliorare alcuni aspetti del titolo precedente.
Ecco come sono andate le cose.
Una linea più sottile tra CG e gameplay
Un’area che innovammo fu l’implementazione dei filmati in CG.
Come ho raccontato a PlayStation.Blog a inizio anno, utilizzammo i filmati in CG 3D per la prima volta in Final Fantasy VII. Nonostante sia orgoglioso del risultato ottenuto, il titolo rappresentò una sorta di periodo di transizione per quanto riguarda l’uso di quella tecnologia. Il nostro obiettivo era di fondere le scene di gioco con i filmati, ma l’implementazione non diede i risultati sperati.
In alcune parti di Final Fantasy VII, i filmati e i modelli poligonali dei personaggi in tempo reale erano fuori posto. Ad esempio, tra le varie scene si notavano delle incongruenze tra le proporzioni dei personaggi e la qualità dei poligoni.
In Final Fantasy VIII lavorammo a lungo per migliorare questo aspetto. Il gioco include vari momenti in cui è possibile muoversi all’interno di una scena mentre viene riprodotto il filmato in CG. Riuscimmo a fare in modo che i modelli in-game apparissero in maniera più naturale all’interno del contesto.
Il miglioramento fu reso possibile in parte dall’esperienza. Per Final Fantasy VII creammo un team di produzione della CG e tentammo di incorporarlo nel normale team di gioco. Final Fantasy VIII fu quindi il secondo gioco prodotto con un team strutturato in quel modo, che ampliò notevolmente le nostre possibilità.
Inoltre, il team comprese che l’ambizione di fondere il gameplay con i filmati richiedeva un aumento della qualità grafica del nuovo capitolo. Il team si diede da fare per raggiungere l’obiettivo, e l’unità di intenti fu ben visibile nel prodotto finale.
Draw e Junction
Mentre lavoravamo ai filmati, eravamo impegnati anche nella revisione di moltissime meccaniche tradizionali della serie Final Fantasy. Come già detto, nel gioco volevamo sperimentare cose nuove; infatti, contiene numerose meccaniche non convenzionali.
Ad esempio, anziché ottenere Gil uccidendo i nemici, si ricevono come stipendio a intervalli regolari.
Abbiamo inoltre sviluppato il sistema Draw e Junction. Grazie a esso, è possibile estrarre incantesimi magici dall’ambiente, dagli oggetti e dai nemici, per poi “usarli” per aumentare varie statistiche. Ad esempio, unire un incantesimo d’attacco a un attributo di forza con la giunzione rende i colpi del personaggio molto più forti, mentre unire un incantesimo curativo all’attributo di salute aumenta i PV.
Questo sistema plasma le meccaniche di combattimento principali, offre grandissima libertà ai giocatori e aumenta notevolmente l’elemento strategico del gioco.
Questa meccanica innovativa fu creata dal talento di Hiroyuki Ito, che diresse anche Final Fantasy XII. A proposito: il suo ultimo gioco, Dungeon Encounters, è appena uscito per PS4. È un titolo ricco di meccaniche ben escogitate che offriranno una sfida anche ai giocatori più esperti. Consiglio a tutti di provarlo!
Una storia d’amore pittoresca
Un ulteriore elemento innovativo fu la relazione tra Squall e Rinoa. Nella serie Final Fantasy era raro che il fulcro del gioco fosse la storia d’amore tra i due protagonisti. Soprattutto una storia d’amore che raggiunge lo spazio!
Ricordo che all’uscita del gioco uno dei temi caldi era il famoso dialogo tra Squall e Rinoa. Di fatto, i giocatori risposero molto positivamente ai personaggi. Attribuisco questo grande merito ai disegni unici di Tetsuya Nomura (character designer) e ai dialoghi spensierati di Kazushige Nojima (scenario writer)!
Il Gunblade
Di Nomura-san fu anche l’idea di aggiungere elementi di azione al gioco, come la pressione dei tasti a tempo.
Quando Nomura-san disegna un personaggio, non ne definisce solamente l’aspetto, ma anche la personalità, il modo in cui parla, le sue armi, le specifiche e molto altro. Il Gunblade di Squall e la capacità di aumentarne il danno premendo un tasto col giusto tempismo furono una sua idea.
La Spada Potens di Cloud in Final Fantasy VII ebbe un impatto incredibile e il povero Nomura-san dovette lavorare sotto forte pressione per creare un modello che la superasse. Fortunatamente ci riuscì magistralmente!
Considerazioni finali
Penso sia giusto affermare che Final Fantasy VIII ebbe un impatto notevole sul futuro della serie Final Fantasy. Più che riguardare le meccaniche di gioco, diverse in ogni titolo di Final Fantasy, il cambio di direzione della serie fu inerente alla grafica, in particolare alle proporzioni realistiche e al design dei personaggi.
Nonostante non c’entri nulla con lo sviluppo, apprezzai molto la breve apparizione di Final Fantasy VIII nel film “Charlie’s Angels” (2000) con Cameron Diaz. Riceviamo spesso richieste di inserire Final Fantasy VIII come Easter egg nelle produzioni di Hollywood. A quanto pare, è uno dei giochi preferiti dai giovani registi!
Complessivamente sono felice del gioco, anche se c’è una cosa che non riuscii a ottenere. Durante lo sviluppo, volevo che i personaggi avessero le voci. Elementi grafici e sonori come effetti e musica stavano raggiungendo livelli di qualità cinematografica; pertanto, la mancanza delle voci dei personaggi mi sembrava innaturale.
Ciò fu una grande motivazione per il titolo successivo, Final Fantasy X!