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(Adnkronos) – Dopo mesi di tagli al personale e la cessione di quattro studi interni, Xbox prova a voltare pagina. In un memo interno ottenuto dalla testata statunitense The Verge, l'amministratrice delegata della divisione, Asha Sharma, ha comunicato ai dipendenti l'obiettivo di riportare Xbox alla crescita di giocatori e ricavi entro la fine dell'anno fiscale 2027, che si chiuderà a giugno. Nello stesso periodo, secondo Sharma, l'azienda dovrà anche riportare i margini di profitto in linea con la media del settore, un traguardo che coinvolgerà trasversalmente ogni funzione aziendale e ogni studio di sviluppo. Sharma guida Xbox da febbraio e da allora ha impresso una svolta radicale all'organizzazione. Aveva già indicato in precedenza alcuni dei nodi critici da sciogliere: una struttura di responsabilità troppo dispersiva, l'aumento dei costi delle componenti hardware, un parco studi ritenuto sovradimensionato e un'infrastruttura di piattaforma non ancora pronta per le sfide future. Oltre alla riorganizzazione interna, la società ha reso Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution esclusive per console Xbox, una linea che l'azienda intende proseguire nei prossimi titoli. Sharma ha inoltre fissato un obiettivo di lungo periodo particolarmente ambizioso, se non irrealistico: portare Xbox tra le poche aziende al mondo capaci di intrattenere oltre un miliardo di persone ogni giorno. Nel memo di giovedì, la dirigente ha delineato quattro priorità per l'anno fiscale 2027: il rafforzamento della piattaforma con la console come elemento trainante, la trasformazione dei giochi di maggior successo in franchise globali, lo sviluppo di Minecraft come piattaforma di creazione per eccellenza e l'ampliamento degli universi narrativi più amati dai fan. Il percorso verso questi traguardi sarà scandito da tre fasi. La prima prevede il ritorno alla crescita entro la fine dell'anno fiscale 2027. Nella seconda, che coprirà gli anni fiscali 2028 e 2029, le nuove scommesse strategiche dovranno tradursi in un reale valore per i giocatori e in un'accelerazione dei ricavi. La terza fase punta a consolidare ciò che avrà funzionato: entro l'anno fiscale 2030 l'obiettivo è raggiungere la metà del traguardo di lungo termine sul numero di utenti giornalieri, con una crescita a doppia cifra sostenuta nel tempo e margini ai vertici del settore. Sharma ha fornito anche alcuni dati, seppur generici, sulla base di utenti attuale di Xbox, definendola uno degli stadi più grandi al mondo per capacità di aggregazione: oltre 100 milioni di persone coinvolte ogni giorno, 500 milioni ogni mese e quasi un miliardo su base annua. La dirigente ha ribadito che la console resta il cuore pulsante del marchio, generando la maggior parte dei ricavi e continuando a rappresentare l'esperienza di punta dell'ecosistema, mentre il sistema operativo, Game Pass, Windows e lo streaming diventano gli strumenti per intercettare nuovi giocatori e sviluppatori. Sul fronte degli studi, Xbox sta abbandonando il modello decentralizzato a favore di un assetto più concentrato sui franchise di punta e sulle idee più promettenti, una scelta già visibile nel rilancio in grande stile dedicato a Fallout. L'azienda intende costruire piani di lungo periodo per i propri marchi principali, estendendoli a cinema, televisione, prodotti di consumo, sponsorizzazioni, esperienze dal vivo e nuove partnership internazionali, Cina inclusa. Secondo Sharma, tre franchise Xbox generano già oltre un miliardo di dollari di ricavi annui, senza però specificare quali. Per crescere nel segmento dei giochi casual, Xbox farà leva su King, la società di Candy Crush, e su Microsoft Casual Games. Minecraft, infine, riceverà investimenti più consistenti che in passato, a conferma del ruolo centrale attribuito al titolo nella strategia dei prossimi anni.
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